King's Bounty II на Nintendo Switch: 7 ГБ открытого мира в консоли на 4 ГБ
Ролевую игру с открытым миром на Unreal Engine 4, сделанную для ПК, мы перенесли на Switch: от 6–8 кадров в секунду при первом запуске до цели в 30. Порт вышел в один день с версиями для ПК, PlayStation 4 и Xbox One, и из игры ничего не вырезали. Его и сейчас можно купить в eShop, так что описанное ниже проверяется.

Порт в цифрах
Источник: кейс на yarvixo.com, данные проверены 29 августа 2026 года. Оценки — Metacritic, размер сборки и языки — страница игры в Nintendo eShop, дата выхода — издателя.
Задача: 7 ГБ в 4, ничего не вырезая
Версии для ПК нужно было около 7 ГБ памяти, а у Switch 4 ГБ на всё устройство, и часть система оставляет себе. Это не тот разрыв, который закрывает профилирование: большей части рабочих данных игры просто негде жить. Первый запуск на консоли — 6–8 кадров в секунду при цели в 30. Разрыв примерно вчетверо никогда не бывает одним узким местом: стоит закрыть его в одной подсистеме, он переезжает в другую.
И ничего нельзя было вырезать. Обычно оба разрыва закрывают тем, что делают игру меньше: меньше объектов, короче дальность прорисовки, проще локации. Здесь — тот же мир, те же квесты, те же одиннадцать языков, так что каждый гигабайт приходилось искать в том, как игра собрана, а не в том, что в ней есть.
Что сделали
Вся версия для Switch: бюджет памяти, отрисовка, подгрузка, сборка и сертификация — по договору напрямую с разработчиком игры.
Бюджет памяти
Бюджеты пулов текстур, уровни детализации и переупаковка ресурсов — под постоянным замером, а не одним проходом. На это ушла большая часть из 7 ГБ.
Своя подгрузка персонажей
Когда память перестала быть узким местом, им стал процессор, и причиной была стандартная подгрузка. Мы написали свою подгрузку персонажей — самую большую инженерную часть проекта: она превратила исправление памяти в прибавку кадров.
Своё разрешение для каждого режима
Разрешение не динамическое, а фиксированное, отдельно для режима с док-станцией и портативного: у них разные мощность и нагрев. Сверху — временное сглаживание: картинка стабильнее, но на движущихся краях появляются шлейфы. Обозреватели это заметили, и при тех же условиях мы сделали бы так же.
В пределах Cortex-A57
Ядра процессора Switch — ARM Cortex-A57 на частотах намного ниже настольных. Всё, что упиралось в скорость одного потока, уводили с критического пути или раскладывали по ядрам — в игре с такой симуляцией за кадром это постоянная работа.
Сборка и сертификация
Вся игра с одиннадцатью языками уместилась в сборку на 10,3 ГБ, которая помещается на картридж и скачивается из eShop. Сертификацию Nintendo прошли со второго раза: первую подачу вернули из-за одной критической ошибки.
Результат и что можно проверить
24 августа 2021 года версия для Switch вышла одновременно с ПК, PlayStation 4 и Xbox One — а не поздним консольным портом, который появляется через несколько месяцев после обзоров. Switch получал те же патчи, что и другие платформы, а Nintendo сейчас указывает, что игра поддерживается на Switch 2. На Metacritic у версии для Switch 63 по девяти рецензиям — столько же, сколько у ПК, и на шесть больше, чем у PlayStation 4; у Xbox One — 73. Для порта это главная цифра: игра доехала целой.
Чего мы не утверждаем. Ровные 30 кадров в секунду — это была цель: обозреватели писали о просадках в больших городах, и мы с ними не спорим. И не утверждаем, что критикам понравилась картинка: ругали разрешение, стабильность изображения и шлейфы от сглаживания. Это прямое следствие нашего выбора — платить пикселями, а не содержимым игры.
Оставить заявку
Опишите задачу в двух-трёх предложениях и укажите бюджет: по нему сразу видно, какой вариант вам подходит. Проекты начинаются от 14 700 BYN. Если бюджет меньше, предложим платную консультацию за 150 BYN в час.
- 1–3 дняЧитаем заявку и созваниваемся: задача и бюджет. Если нам нечего предложить — так и скажем.
- Неделя 1Письменно: что входит, срок и одна сумма. Что не входит — тоже письменно.
Заявка отправлена
Мы прочитаем её и свяжемся с вами по указанному контакту.