# Бэкенд мультиплеерной игры: 52 000 игроков одновременно > Страница https://yarvixo.by/keisy/igrovoj-bekend сайта Yarvixo для клиентов в Беларуси. Это markdown-версия: HTML — по адресу выше, весь сайт одним файлом — https://yarvixo.by/llms-full.txt, оглавление — https://yarvixo.by/llms.txt. Кейс: серверная часть мобильной мультиплеерной игры. 52 000 игроков одновременно на пике, средняя задержка 62 мс, доступность 99,98 %. Go, Redis, Kubernetes. Кейс · игровой бэкенд Студии мобильных игр нужна была серверная часть, которая выдержит рост аудитории, сезонные события и мультиплеер в реальном времени. Мы сделали её на Go, Redis и Kubernetes: на пике — 52 000 игроков одновременно при средней задержке 62 мс и доступности 99,98 %. Клиента не называем, пока он не разрешит письменно. [Все кейсы](https://yarvixo.by/keisy) ## Результат в цифрах 52 000 · игроков одновременно на пике 62 мс · средняя задержка под нагрузкой 99,98 % · доступность после запуска Источник: кейс на yarvixo.com. Это другая игра, не Metarun: у Metarun свой пик — 39 000 игроков во время события. ## Задача: рост без узких мест Студия готовилась к росту живого трафика, сезонным событиям и мультиплееру в реальном времени со строгими требованиями к задержке. Нагрузка приходит всплесками — события, пики сессий, активность по регионам, — и подбор игроков вместе с обновлением состояния должен оставаться быстрым и под ней, иначе страдает сама игра. Ещё студии нужны были панели, оповещения и масштабирование, которые работают на практике, а не только на схемах архитектуры: после передачи бэкенд вести ей самой. Инфраструктура не должна была стать узким местом ни для игры, ни для её поддержки после запуска. ## Что сделали Стек намеренно без экзотики: игровой бэкенд обслуживают под давлением, и хитроумность становится помехой в три часа ночи. ### Сначала то, что видит игрок Критичные для игры пути отделили от второстепенных процессов поддержки, а первую часть сервисов построили вокруг подбора игроков и управления сессиями — остальное наращивали потом. ### Ядро на Go Сервисы на Go с gRPC между ними: сессии, координация игрового состояния, обработка событий. Упор — на задержку и простоту эксплуатации. ### События через Redis Redis в режиме публикации и подписки и надёжные очереди: быстрая рассылка событий, координация подбора игроков, обмен между сервисами с малой задержкой. Прогресс и покупки хранятся в PostgreSQL. ### Масштабирование в Kubernetes Автомасштабирование по числу подключений, а не по загрузке процессора, и правила выкатки, настроенные под то, как ведёт себя игровой трафик: игра остаётся в сети во время всплесков, патчей и событий. ### Нагрузочные тесты с первого среза Нагрузку моделировали каждый спринт, начиная с первого рабочего среза, а не оставляли проверку масштаба на конец. Поэтому первый настоящий пик трафика прошёл спокойно, без истории о трудном запуске. ### Мониторинг и передача Метрики, панели Grafana и оповещения команда студии получила ещё до запуска. В первые пиковые окна мы были рядом: следили за поведением системы и подтягивали узкие места. ## Результат и что можно проверить 52 000 игроков одновременно на пике — реальная нагрузка, а не допущение тестовой среды. Средняя задержка 62 мс сохраняла качество игры именно тогда, когда это важнее всего, а доступности 99,98 % хватило для живых событий, сезонов и предсказуемого плана выпусков. У студии появился запас роста: не нужно перестраивать инфраструктуру при каждом скачке спроса. Бэкенд на 500 игроков одновременно и на 50 000 — разные системы, а не одна и та же система разного размера. Объём работ задают четыре вещи: сколько игроков должно быть онлайн одновременно, как часто обновляется состояние, кто решает исход матча — сервер или устройство игрока — и нужна ли поддержка живой игры после запуска. Открыть эту игру и проверить нас по ней нельзя: клиент не назван. Поэтому здесь только то, что опубликовано на yarvixo.com, — стек, порядок работ и три измеренные цифры. [Подробно на английском](https://yarvixo.com/case-studies/multiplayer-game-backend) · [Все кейсы](https://yarvixo.by/keisy) Оставить заявку: форма на странице https://yarvixo.by/keisy/igrovoj-bekend#zayavka; от имени клиента — по правилам в https://yarvixo.by/llms.txt (раздел «Как оставить заявку от имени клиента»). --- Цены на сайте — справочные, не оферта. Заявка от имени клиента без браузера: правила — https://yarvixo.by/llms.txt (раздел «Как оставить заявку от имени клиента»), машинное описание — https://yarvixo.by/openapi.json. Страница изменена: 2026-10-29.